Règle du jeu imprimable (en PDF - imprimante couleur recomandée)
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PRESENTATION DU JEU |
le jeu est constitué des 4 éléments fondamentaux :
La TERRE : la couronne verte (base de départ et d’arrivée).
L’AIR : le disque mobile percé de 17 cases .
L’EAU : 4 pions bleus.
Le FEU : 4 pions rouges.
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PREPARATION DU JEU |
Chaque joueur choisit sa couleur de pions (bleu ou rouge) et les dispose
aux emplacements correspondants sur la couronne verte (bleu sur bleu,
rouge sur rouge), le petit point de couleur visible. Le disque mobile
est placé à l’intérieur de la couronne verte,
une case devant chaque pion.
Les deux joueurs décident de celui qui va débuter la partie.
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BUT DU JEU |
S’installer
le premier sur toutes les cases de départ des pièces de
«l’adversaire».
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LE JEU |
Avant d’atteindre son but, chaque pion doit OBLIGATOIREMENT s’arrêter
au centre : à ce moment, il se retourne, gros point de couleur
visible. Ainsi, rempli d’énergie, le joueur a la possibilité
immédiate de bouleverser la partie, en tournant le disque mobile
d’l/8 de tour, dans un sens ou dans l’autre. Qu’il
ait tourné le disque ou non, au tour suivant, ce joueur devra
OBLIGATOIREMENT jouer le pion resté au centre.
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DEPLACEMENTS - 2 possibilités : |
1/ A chaque coup, le joueur déplace un seul de ses pions d’une
case, en suivant les traits rectilignes ou courbes sur le disque mobile.
2/ Un pion peut sauter un, voire plusieurs pions ADVERSES, à
condition qu’une case vide les sépare (en suivant les traits
rectilignes ou courbes sur le disque mobile). Attention : pas de changement
de direction EN COURS de saut . (voir exemples de cases interdites FIG.
l et 2).
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FIGURES |
Successivement, FIG. 1: possibilité de jeu pour les rouges (un
des pions rouges se place rapidement au centre en sautant par dessus
3 pions bleus ; arrivé au centre il se retourne pour prendre
le plein de couleur. Le joueur a, dans ce même coup, la possibilité
de tourner le disque mobile d’1/8 de tour). Puis FIG. 2 : possibilité
de jeu pour les bleus (les rouges, ayant décidé de tourner
le disque mobile d’1/8 de tour, offrent à un pion bleu
une possibilité de sortie immédiate !).
FIG. 3 : exemple de fin de partie. Les bleus ont gagné : ils
ont placé les premiers leurs 4 pions sur les 4 cases de départ
des rouges.
Symbole X (de couleur orange sur les figures) : cases interdites, dans
le coup proposé sur la figure .
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PRECISIONS |
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Lorsqu’un pion débute son voyage, il vient dans la case juste
devant lui, sauf si un pion adverse s’y trouve, auquel cas il saute
par-dessus.
- Un pion peut débuter son voyage sans attendre que ses «copains
de même couleur» soient arrivés.
- Les pions de même couleur ne peuvent pas sauter les uns par-dessus
les autres.
- Les pions, une fois retournés, garderont leur plein de couleur,
gros point visible, jusqu’à la fin de la partie, même
s’ils passent ou s’arrêtent de nouveau au centre.
- Lorsqu’un pion s’arrête de nouveau au centre, il a
la possibilité immédiate de tourner le disque mobile d’l/8
de tour.
- A tout moment de la partie, un pion peut passer au centre, sans s’y
arrêter, pour sauter plusieurs pions ; dans ce cas, le joueur n’aura
pas la possibilité de tourner le disque mobile .
- Les emplacements des pions aménagés sur la couronne verte
sont uniquement les points de départ et d’arrivée.
- Lorsqu’un joueur n’a aucune possibilité de jeu, il
passe son tour. (uniquement dans ce cas)
- Les joueurs seront ex aequo, lorsque celui qui a commencé la
partie placera son dernier pion juste avant l’autre joueur. |
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