JUEGO DE TÁCTICA DINÁMICA |
PRESENTACIÓN DEL JUEGO |
El juego consta de los 4 elementos fundamentales:
la TIERRA : la corona verde (base de salida y de llegada)
el AIRE : el disco móvil perforado de 17 casillas
el AGUA : 4 peones azules
el FUEGO : 4 peones rojos.
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PREPARACIÓN DEL JUEGO |
Cada
jugador elige su color de peones (azul o rojo) y los coloca en los emplazamientos
correspondientes sobre la corona verde (azul sobre azul, rojo sobre rojo),
el pequeño punto de color visible. El disco móvil está
colocado en el interior de la corona verde, una casilla delante de cada
peón.
Los dos jugadores deciden de quien va a empezar la partida.
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OBJETIVO DEL JUEGO |
Instalarse el primero
sobre todas las casillas de salida de las piezas del “adversario”.
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EL JUEGO |
Antes
de alcanzar su objetivo, cada peón debe obligatoriamente pararse
en el centro: A ese momento, se da la vuelta, punto grueso de color visible.
De esta manera, cargado de energía, el jugador tiene la POSIBILIDAD
INMEDIATA de cambiar por completo la coloración de la partida,
girando el disco móvil de 1/8 vuelta, en un sentido o otro. Independientemente
del hecho de haber girado o no el disco, a la jugada siguiente, este jugador
deberá OBLIGATORIAMENTE jugar el peón del centro.
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DESPLAZAMIENTOS - 2 posibilidades: |
1/
A cada turno, el jugador desplaza solamente uno de sus peones de una casilla,
siguiendo las rayas rectilíneas o curvas sobre el disco móvil.
2/ Un peón puede saltar uno, o bien varios peones ADVERSOS, a condición
de que una casilla vacía les separe (siguiendo las rayas rectilíneas
o curvas sobre el disco móvil).ATENCIÓN : no hacer cambios
de dirección DURANTE el salto. (ver ejemplos de casillas prohibidas
Dib. 1 y 2)
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DIBUJOS |
Sucesivamente,
Dib. 1 : posibilidad de juego para los rojos (uno de los peones se coloca
rápidamente en el centro saltando por encima de 3 peones azules,
tras haber alcanzado el centro, se da la vuelta para hacer el lleno de
color. El jugador tiene, al mismo tiempo, la posibilidad de girar el disco
móvil de 1/8 vuelta). Y Dib. 2 : posibilidad de juego para los
azules (los rojos, tras haber decidido girar el disco móvil de
1/8 vuelta, dan a un peón azul una posibilidad de salida inmediata)
Dib. 3 : ejemplo de final de partida. Los azules han ganado: han sido
los primeros en colocar sus 4 peones sobre las 4 casillas de salida de
los rojos.
Símbolo X (de color naranja en los dibujos): casillas prohibidas
en jugada propuesta en el dibujo.
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PRECISIONES |
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Cuando un peón emprende su viaje, va a la casilla que se encuentra
justo en frente, salvo si un peón adverso se encuentra en ella.
Si tal es el caso, el peón salta por encima.
- Un peón puede emprender el viaje sin esperar que sus “compañeros
de mismo color” hayan llegado.
- Los peones de mismo color no pueden saltar el uno por encima de los
demás.
- Los peones, una vez dados la vuelta, conservarán su lleno de
color, punto grueso visible, hasta el final de partida, aunque pasen o
se paren de nuevo en el centro.
- Cuando un peón se para de nuevo en el centro, tiene la posibilidad
inmediata de girar el disco móvil de 1/8 vuelta.
- En cualquier momento de la partida, un peón puede pasar en el
centro sin parar, para saltar varios peones; en tal caso el jugador no
tendrá la posibilidad de girar el disco móvil.
- Cuando un jugador no tiene ninguna posibilidad de juego, pasa su turno
(unicamente en este caso).
- Los jugadores terminarán ex aequo, cuando el que comenzó
la partida coloca su último peón justo antes de que el otro
jugador coloque el suyo.
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