JUEGO DE TÁCTICA DINÁMICA

PRESENTACIÓN DEL JUEGO
El juego consta de los 4 elementos fundamentales:
la TIERRA : la corona verde (base de salida y de llegada)
el AIRE : el disco móvil perforado de 17 casillas
el AGUA : 4 peones azules
el FUEGO : 4 peones rojos.

PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada jugador elige su color de peones (azul o rojo) y los coloca en los emplazamientos correspondientes sobre la corona verde (azul sobre azul, rojo sobre rojo), el pequeño punto de color visible. El disco móvil está colocado en el interior de la corona verde, una casilla delante de cada peón.
Los dos jugadores deciden de quien va a empezar la partida.

OBJETIVO DEL JUEGO
Instalarse el primero sobre todas las casillas de salida de las piezas del “adversario”.

EL JUEGO
Antes de alcanzar su objetivo, cada peón debe obligatoriamente pararse en el centro: A ese momento, se da la vuelta, punto grueso de color visible. De esta manera, cargado de energía, el jugador tiene la POSIBILIDAD INMEDIATA de cambiar por completo la coloración de la partida, girando el disco móvil de 1/8 vuelta, en un sentido o otro. Independientemente del hecho de haber girado o no el disco, a la jugada siguiente, este jugador deberá OBLIGATORIAMENTE jugar el peón del centro.

DESPLAZAMIENTOS - 2 posibilidades:
1/ A cada turno, el jugador desplaza solamente uno de sus peones de una casilla, siguiendo las rayas rectilíneas o curvas sobre el disco móvil.
2/ Un peón puede saltar uno, o bien varios peones ADVERSOS, a condición de que una casilla vacía les separe (siguiendo las rayas rectilíneas o curvas sobre el disco móvil).ATENCIÓN : no hacer cambios de dirección DURANTE el salto. (ver ejemplos de casillas prohibidas Dib. 1 y 2)

DIBUJOS
Sucesivamente, Dib. 1 : posibilidad de juego para los rojos (uno de los peones se coloca rápidamente en el centro saltando por encima de 3 peones azules, tras haber alcanzado el centro, se da la vuelta para hacer el lleno de color. El jugador tiene, al mismo tiempo, la posibilidad de girar el disco móvil de 1/8 vuelta). Y Dib. 2 : posibilidad de juego para los azules (los rojos, tras haber decidido girar el disco móvil de 1/8 vuelta, dan a un peón azul una posibilidad de salida inmediata)
Dib. 3 : ejemplo de final de partida. Los azules han ganado: han sido los primeros en colocar sus 4 peones sobre las 4 casillas de salida de los rojos.
Símbolo X (de color naranja en los dibujos): casillas prohibidas en jugada propuesta en el dibujo.


Fig.1
Fig.2
Fig.3


 
PRECISIONES
- Cuando un peón emprende su viaje, va a la casilla que se encuentra justo en frente, salvo si un peón adverso se encuentra en ella. Si tal es el caso, el peón salta por encima.
- Un peón puede emprender el viaje sin esperar que sus “compañeros de mismo color” hayan llegado.
- Los peones de mismo color no pueden saltar el uno por encima de los demás.
- Los peones, una vez dados la vuelta, conservarán su lleno de color, punto grueso visible, hasta el final de partida, aunque pasen o se paren de nuevo en el centro.
- Cuando un peón se para de nuevo en el centro, tiene la posibilidad inmediata de girar el disco móvil de 1/8 vuelta.
- En cualquier momento de la partida, un peón puede pasar en el centro sin parar, para saltar varios peones; en tal caso el jugador no tendrá la posibilidad de girar el disco móvil.
- Cuando un jugador no tiene ninguna posibilidad de juego, pasa su turno (unicamente en este caso).
- Los jugadores terminarán ex aequo, cuando el que comenzó la partida coloca su último peón justo antes de que el otro jugador coloque el suyo.