DYNAMISCHES TAKTISCHES SPIEL |
BESCHREIBUNG DES SPIELS |
Das
Spiel setzt sich aus den 4 Grundelementen zusammen :
ERDE : der grüne Umkreis (mit Start und Ziel)
LUFT : die Drehscheibe mit 17 Löchern
WASSER : 4 blaue Spielfiguren
FEUER : 4 rote Spielfiguren.
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VORBEREITUNG DES SPIELS: |
Jeder
Spieler wählt eine Farbe (rot oder blau) für seine Spielfiguren
und stellt sie auf die entsprechenden Felder (je 4 rote bzw. blaue Punkte)
auf dem grünnen Umkreis (kleiner Farbpunkt sichtbar). Die Drehscheibe
wird so in der Mitte des Kreises plaziert, daß sich vor jeder Spielfigur
ein Feld befindet.
Die Spieler machen aus, wer von beiden anfängt.
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SIEGER |
Sieger ist, wer mit
seinen 4 Spielfiguren zuerst die vier gegnerischen Ausgangspunkte besetzt.
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SPIELVERLAUF |
Bevor eine Spielfigur zu ihrem Zielpunkt gelangt, muß
sie zwingend zuerst in den Mittelpunkt. Dort angelangt, schöpft sie
Energie und dreht sich um (großer Farbpunkt wird sichtbar). In diesem
Augenblick hat der Spieler die Möglichkeit, sofort die Situation
zu verändern, indem er die Drehscheibe um 1/8-Drehung in eine der
beiden Richtungen dreht. Gleichgültig, ob er dies tut oder nicht,
muß er in jedem Falle beim nächsten Spielzug mit der Spielfigur
weiterspielen, die sich im Mittelpunkt befindet.
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SPIELZÜGE DER SPIELFIGUREN – 2 Möglichkeiten : |
1/
Wenn er am Zug ist, bewegt der Spieler nur eine Spielfigur um ein Feld
auf den geraden oder gekrümmten Linien auf der Drehscheibe weiter.
2/ Eine Spielfigur kann eine oder auch mehrere Spielfiguren des anderen
Mitspielers überspringen, wenn dazwischen je ein Feld auf den geraden
oder gekrümmten Linien auf der Drehscheibe frei ist.Achtung : Dabei
darf er jedoch während eines Sprungs nicht die Richtung wechseln
(siehe Beispiele unerlaubter Spielzüge in Abbildung 1 und 2).
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ABBILDUNGEN |
Zuerst
- Abb. 1 : Es besteht eine Spielmöglichkeit für die roten Spielfiguren
: Eine Spielfigur gelangt durch Überspringen von 3 blauen Spielfiguren
in den Mittelpunkt. Dort angekommen, dreht sie sich um, um Energie zu
schöpfen, d.h. ihren Farbpunkt zu vergrößern. Gleichzeitig
kann der Spieler die Drehscheibe um 1/8-Drehung in eine der beiden Richtungen
weiterdrehen. Danach - Abb. 2 : Es besteht eine Spielmöglichkeit
für die blauen Spielfiguren (Der andere Spieler hat die Drehscheibe
um 1/8-Drehung weitergedreht, wodurch für eine blaue Spielfigur die
Möglichkeit besteht, sofort von der Drehscheibe zum Ziel auf dem
grünen Kreis zu gelangen!)
Abb. 3 : Beispiel für ein Spielende: Die blauen Spielfiguren haben
gewonnen, denn sie gelangten zuerst auf die 4 Felder der roten Spielfiguren
auf dem grünen Kreis.
Symbol X (in oranger Farbe auf den Abbildungen): unzulässige Spielzüge
bei den abgebildeten Beispielen.
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EINZELNE REGELN |
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Zu Beginn des Spiels wird die erste Spielfigur auf das direkt davor befindliche
Feld gesetzt. Wenn sich dort eine gegnerische Spielfugur befindet, wird
diese übersprungen.
- Eine Spielfigur kann ihre Reise beginnen, bevor die anderen der eigenen
Farbe am Ziel angekommen sind.
- Das Überspringen von Spielfiguren der eigenen Farbe ist unzulässig.
- Wenn die Spielfiguren einmal umgedreht wurden (großer Farbpunkt
sichtbar), bleiben sie so bis zum Ende, auch wenn sie aussetzen oder erneut
im Mittelpunkt anhalten.
- Hält eine Spielfigur erneut im Mittelpunkt an, so hat der Spieler
sofort die Möglichkeit, die Scheibe um 1/8-Drehung zu drehen.
- Eine Spielfigur kann beim Überspringen von Spielfiguren der anderen
Farbe jederzeit auch den Mittelpunkt benutzen und ohne Anhalten überqueren.
In diesem Falle hat der Spieler jedoch keine Möglichkeit, die Scheibe
um 1/8-Drehung zu drehen.
- Die Felder auf dem grünen Kreis dienen nicht zum Ziehen bzw. Springen,
sondern ausschließlich als Start- und Zielpunkte der Spielfiguren.
- Kann einer der Spieler keinen Zug ausführen, so setzt er eine Runde
aus (und nur in diesem Falle).
- Wenn der Spieler, der begonnen hat, seine letzte Spielfigur nur einen
Zug vor dem anderen Spieler ins Ziel bringt, endet das Spiel unentschieden.
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